7月10日,《金武卷轴》宣布不删档测试,并公布官网,游戏官网提供中、日、英等等语言版本客户端,让用户根据母语类型,下载不同的客户端。
游戏刚刚发布不久,很快就随着新闻和网络口碑,快速的在全世界传播。
虽然,目前全世界的互联网渗透率并不是很高,全球联网的计算机数量甚至不到1000万台。
但是,现在互联网的传播效率却是远远比后世更快,一件互联网上的新生事物,可能一下子就传遍全球。
“你知道,《金武卷轴》吗?互联网上的大型在线游戏,跟文字游戏不一样……”
“互联网游戏?试试看!”
“《金武卷轴》太有意思了,不仅仅是全球第一个大型在线网络游戏,而且,玩法也看到了诚意。”
“加TT群呗,我们组了一个《金武卷轴》玩家群,500人的大群。”
7月10日当天,《金武卷轴》下载用户突破2000人。
一周内,《金武卷轴》下载用户突破1万人。
除此之外,游戏日活跃用户极高,注册用户突破1万人时,每天日活跃用户数量已经不低于8000人。
除此之外,目前设立的中文简、繁、日、英,等等语言版本的四个服务器,各服务器同时在线玩家数量,很少低于1000人。
与此同时,《金武卷轴》运营模式也是比较超前,并不是采取传统的发行模式,而是互联网下载,之后,玩家通过在线充值渠道进行充值付费,基本上,不需要通过代理商进行代理,就可以直接登录官服,且充值也不需要通过代理运营商的点卡,而是打通了TT钱包和盘古钱包、易购钱包和恒生网银等等在线渠道汇款充值。
也正是因为,玩家直接在线下载,且直接通过在线模式进行充值,所以,减少了代理运营模式的昂贵的渠道费用。
要知道,如果游戏采取代理运营模式,那么,运营商将会拿大头,游戏开发商一般也就能拿10%~30%之间的游戏充值流水。这主要是因为,运营商掌握了流量渠道和付费充值渠道,所以,普通没有发行渠道能快速变现利润的游戏开发者,只能跟一些强势的运营商签署合作协议,才能减少游戏的发行风险。
但是,凤凰游戏公司一开始,就没有走传统的代理发行模式,而是利用自家公司在全球都有分公司,可以展开业务的优势,直接就采用了自营。
当然了,TT钱包、盘古钱包、易购钱包和恒生网银等等渠道,对在线充值付费,是要收取渠道费用的。
这这里面,TT钱包、盘古钱包,对游戏、软件等等虚拟产品充值,抽成10%。易购钱包,对虚拟商品充值,抽成5%。
最便宜的应该是恒生网银渠道,目前恒生网银抽取的佣金不到1%。
“赵总,《金庸卷轴》注册用户和活跃用户,每天都在增长。不过,相对而言,付费率比较低,目前只有1%的用户,进行了付费。”凤凰游戏公司《金武卷轴》运营团队的高管汇报说道,“一周以来,累计也就获得5万多元,要不游戏的运营模式,改为点卡时间付费。”
“不!”赵若飞摇头说道,“这款互联网游戏产品,最重要的是吸引玩家数量,而不是赚快钱。况且,只要玩家规模上去了,逐渐推出一些活动,自然是可以变现的!”
《金武卷轴》一开始投放的广告并不是很多,更多是发布会上的一些新闻报道,以及一些自带干粮的玩家,主动的案例宣传。
但是随着时间发展,《金武卷轴》每天注册用户和玩家数量,都在滚雪球一般的增长。与此同时,一开始玩家仅是试着体验,随着游戏时间的增长,以及游戏氛围越来越热闹之后,付费用户的数量,也是渐渐增长。
尤其是,7月19日,《金武卷轴》开通夏日祭,并且,宣布对所有玩家提首充1港元,赠送价值188港元的点卡。这个活动,每个玩家只能充一次,这个让利充值活动之后,很快就吸引了数以千计的首冲党,仅仅是为了首冲优惠礼包,专门仅充了1港元。
但实际上,仅充了1港元,仅是突破玩家愿意充值的心理底线,首冲了第一次之后。今后,就会有玩家继续冲第二次、第三次……
当然了,首冲优惠仅有一次,今后,还会有优惠,但最多不过是八折、五折之类,刺激玩家充值的限定时间优惠活动。
而在7月19日之后,游戏充值开始出现逐日增长……
虽然,跟后世的印钞机一般的网游不能比,但是……游戏营收已经覆盖了服务器成本,渐渐的开始进入盈利阶段。
并且,四台服务器数量很快就不够实用。所以,在游戏上线10天,又开始增设2台服务器。
……
为了扩大游戏玩家的数量群体,《金武卷轴》一开始就是“永久免费”,其实也就是免除了游戏时间收费。
但实际上,《金武卷轴》的收费点,更多是来源于道具付费。比如,初始就有账户开通更多角色,需要付费开通。默认3个角色免费,后面需要再开通,则是需要支付80港元。除此之外,玩家的背包行李的空间,以及仓库空间的格子,都是需要付费增加的。一开始,除了装备穿戴之外,只能携带10件物品,但是,玩家可以通过做任务,扩充包裹,更方便的则是通过付费扩充,扩张一个格子需要20元港币。仓库也是类似的,玩家注册不同角色仓库的资源的公用的,只不过,一开始只有30个格子仓库,没扩充一个格子,需要20港币。
除此之外,就是死亡不掉落经验值和物品的道具,这种道具,每个10港元。
至于《金武卷轴》,虽然也是一款升级打怪作为主线,但等级其实并不是很重要。游戏开服之后,一开始会限制30级最高,玩家只有练到30级,之后,则是不会获得经验值,也不能提高升级。其后,每间隔半年时间,把游戏里面的等级上限提升10级。这样的话,即使投入更多时间,等级上限限制的话,玩家的等级不会天差地远。练等级并不是太困难,甚至不需要投入太多时间,也一样能练满等级上限。设定中,金武卷轴最终等级会达到300级,但这是很久之后的事情了。
但是,等级之外更重要的是,玩家每获取一门武功,都需要从头开始学起。武功修为等级,配合人物等级,才会发挥出最大的威力。而越是威力强的神功,练成需要的时间越长,练满级的难度越大。
除了武功秘籍之外,还有神兵、装备。神兵装备,也是影响玩家的发挥。
当然了,充值可以提升游戏体验,但是,不充值一样可以玩下去,且玩家实力和数据上的平衡,并不会因为氪金付费,而被拉大差距。
为了避免玩家很快就失去新奇,等级上限、武功、剧情、地图都是一个个开放。一开始,开放的地图甚至仅有《飞狐外传》,玩家能突破的等级、武功、装备都是有限的。但随着一个又一个地图出现,玩家则是需要重新洗去一些垃圾的武功,选择更强的武功。
一开始的垃圾武功,可能满级只有5级、10级。玩家最多能练10门武功。而后续逐渐会出现等级上限20、30、50甚至是100、200、300级的神功之后。玩家就需要将一些上限较低的早期武功洗掉,换成后期上限更强的武功。
除此之外,游戏里面大量的有剧情的任务,玩家每天上限是领取一次剧情任务。剧情任务,能获得比常规的刷怪升级更大的收益。有些稀缺的物资,甚至是一些高等级的秘籍,是需要做一堆剧情任务,才能获得秘籍。
每个版本升级,剧情任务都会增加几十个。预计,后续的《金武世界》里面任务数量会有数千计。由于限制了玩家每天只能做一个任务,所以,想要完成所有任务,几乎是不可能的事情。
基本上,这款游戏一直是吊着玩家胃口,不会让玩家体验完所有的内容,内容的扩充会是极其丰富。
想要氪金通关毕业,这是不可能的。这游戏,会不断的更新,增加肝度,玩家总会有做不完的任务和目标。
或许,十多年后,推出这么肝的游戏,会让玩家拒绝入坑。后来的玩家,越来越喜欢简单碎片化的游戏,太肝的游戏,会劝退大部分玩家。但是,肝度比较高的游戏,其实粘性更大。一个玩家在游戏里面投入了更多时间,时间成本积累,想要换一款新游戏就会犹豫,毕竟,这款老游戏已经投入了这么多时间,换新游戏就需要重新开始,以前投入的时间岂不是白费?也正是因此,一些很肝的游戏,能留住一些老玩家,靠着老玩家的粘性,成为长寿的游戏,但新玩家却是很难入坑。
《金武卷轴》其实就是那种,极肝的重度游戏。现阶段,全世界的网游市场没有大量的游戏可选的情况下,是最好的圈人的时机。
等到今后,各种肝度高的大作出现,让玩家渐渐肝不起之后,就是更轻松更碎片化的游戏逐渐逆势成为主流的转折点。
但是,现阶段的游戏,玩家却是要求越肝越好……
总的来说,《金武卷轴》的画质方面,相对于单机游戏而言,出现了退步。但是,依然是比《传奇》这样的游戏要好一些。
至少,凤凰游戏公司,无论是技术人员的水平,还是美术、音乐等等方面的团队,都不是《传奇》的那种小作坊游戏能比的。
2D画面的网游,仅仅是考虑现在的市场上的网速和电脑配置,所以不能上更好的游戏。但是,连《传奇》那种三流的游戏,在早期网游市场都能成为印钞机。更别说,《金武卷轴》这种,要技术有技术,要美工有美工,要音乐有音乐,要IP有IP!
恩,从《金武卷轴》推出之后,才算是林棋当初10亿港元天价买断金庸全版权之后,版权开发进入正轨阶段。
此前,原著出版、影视、漫画、动画改编,其实都是积攒口碑,扩大IP的影响力。而这种影响20亿人口的金庸版权,真正变现应该是网游时代。
金庸版权通过网游变现,会一年比一年更具备吸金效应。
而版权被垄断和集中一家巨头手中,其实,才更有利于金庸版权的商业开发。
就跟迪士尼宁可支付几十亿美元买断漫威版权,数以千计的角色打包买断,迪士尼才放心大胆的开发版权的衍生利益。
如果版权没被买断,仅是获得一次性的授权,任何改编者,都不会去做长远的规划,只会去赚快钱。
只有版权被集中起来,才能做长线的商业开发规划。