过完春节,陈学谦没有在老家多做停留。此时随着他的最新布局,诸多事宜千头万绪都等着他理清。
在家的这段时间,陈学谦大致整理了一番自己名下的所有公司。
首先就是陈学谦工作室,以及旗下隶属的sunshine咖啡。随着规模的不断扩大,陈学谦正式将自己所有文化产业方面的资源进行了整合。
美国的工作室和韩国的影视公司,在此次整合中被他全部纳入顶峰娱乐中,通过这一次的并购,陈学谦再一次稀释了顶峰娱乐其他股东的股票占有额,为此进行的一系列谈判并不轻松。
经过一段漫长的谈判,董事会最终迫于陈学谦那恐怖的吸金能力,勉强达成了相关并购协议。要知道,刚刚上映的陈学谦新作《暮光之城》已经给公司带来了全球3.8亿美金的收入。
对于这样一个印钞机般的存在,顶峰娱乐的股东们是不会傻到将他逼得自立门户的。对于陈学谦而言,另起炉灶完全不是难事,唯一问题就是时间和精力而已。想通这点,这群唯利是图的股东们最终还是做出了让步。
最终,陈学谦和诸多股东达成协议,陈学谦将占有顶峰娱乐的60%股份,随后由陈学谦和顶峰娱乐按比例出资扩大公司在美国的院线规模,其中,在剩余的股份中,还将预留出必须的市场份额,供股民交易,对此其实顶峰娱乐的股东其实更希望顶峰娱乐不上市。而这点陈学谦还需要和他们继续磋商。
除了影视部门,顶峰娱乐还将另外开辟一个全新的部门,掌管漫画、方面的相关内容。这个部门将不仅仅局限于陈学谦的诸多作品,还会不断发掘有潜力的漫画及。
之所以进行这样的整合,是因为陈学谦提出,在未来,或者漫画改编成电影,动画将会成为一种趋势,而随着,漫画,甚至是电影的火爆,他们也完全可以逆向改编。
而陈学谦将他们纳入一个体系,就是为了能够最大程度的合理利用起公司资源。随着这次的整合,陈学谦工作室也将更名为顶峰娱乐中国分公司。
而Sunshine咖啡将正式从工作室的管理下剥离,转而交给天使投资来统一管理。
这个决定从某种意义上也符合了陈学谦对这方面产业的定义,房地产以及咖啡品牌投资。而这种投资此时已经初见成效,除了各地的咖啡店经营良好,让星巴克在中国立足艰难,其对优质店铺的占有也正在逐渐凸显价值。
还有陈学谦在国内成立的投资公司也将划归进天使投资的一部分,未来将负责整个亚洲范围的投资管理。
至于由陈学谦和网易共同出资组建的游戏公司,陈学谦将之完全独立出来,将有陈学谦自己出任公司总裁。
这家被其命名为cc高科技研发公司的产业,将完全致力于互联网及相关产业的发展。
公司最终选址落户在金陵。这样可以避免和网易出现地域上的冲突。而且这样一来,这家公司就可以依托于以金陵为中心的人才资源库。
放眼中国,金陵大学都是位属最顶级一列院校之中的。而且除了金陵大学,在江南还有着苏城,东南等等顶尖大学。在人才储备方面完全不逊色于其他任何地方。
而江南省发达的经济环境,完善的经济结构,制造业,电子产品的生产配套能力同样完全满足一个IT业巨头企业的崛起。在政策上,对于这种高科技产业,江南省也是极其欢迎的。
尽管此时,这个在陈学谦规划中未来可以直面谷歌,苹果这样业界巨头的商业帝国,此时还只是一个刚刚拿到《魔兽世界》代理权的业内新人。
为了走好开头的第一步,陈学谦早早赶到cc科技,亲自坐镇在这里。
cc科技坐落于金陵软件大道上的科技园范围内,陈学谦耗资过亿资金,直接拿下了一栋大厦以及附带开发的整片小区。
为此,他在韩国挣得钱基本都投入了进去。
随后2005年3月21日,《魔兽世界》正式登陆中国内地,开始了限量测试,4月26日进行公开测试。
这款暴雪娱乐耗时多年打造的宏大网游,一经面世就以其恢弘的资料片,一个个堪称史诗级的剧情,领先同时代的精致制作。开创性的操作方式。更加多元的职业选择,以及各种新奇的设定赢得了无数玩家的追捧。
要知道,此时在中国市面上流行的游戏都是什么样的。
《传奇世界》2d画面,《梦幻西游》q般画风。他们虽然都各自有着自己无数的拥趸,但不可否认的是,他们也挡住了许多对这种画风不能适应的玩家。
而正值此时,《魔兽世界》的降临,毫无疑问的让所有的游戏玩家都多了一种选择。
同时,当整个业界见到这款游戏时也从中看到了未来游戏的发展方向。一时间,3d画面,资料片等等元素都成了业界的一种常规手段和主攻方向。
就在cc科技的一众员工沉浸在这款游戏的成功之中时,陈学谦却适时提出了一个新的任务。
为《魔兽世界》开发出一款稳定的,可以实现多人同时语音聊天的软件。
不久之后,《魔兽世界》即将迎来一个40人团的最辉煌时代,也正是这个副本让这款游戏的公会焕发出了超乎寻常的凝聚力。
想想,一个副本必须集合40个精英玩家才能开疆拓城,这会产生多大的凝聚力。游戏世界是虚幻的,但在每一个游戏人物后面的玩家都是真实的。
他们通过一款游戏认识了一个完全不同于平常的世界,结识了一群或许一生都无缘一见,却默契天成的伙伴,同志。
正是这种感觉让他们对这款充满热爱,而一款让无数人为之欢欣的的游戏如何能够不火?
至于陈学谦要求开发语音聊天工具,就是为了加强玩家之间的沟通,让这个游戏的凝聚力更强。让玩家之间的连接更加紧密。
所以当陈学谦提出这个要求时,整个公司的反响极其热烈,他们亲眼见证了这款游戏的成长,甚至他们中的很多人本身就是这款游戏的玩家。
因此他们自然能够明白,这一款软件对这个游戏的意义。
只是他们所能看到的还是太过浅显。作为一个从2016年穿越回去的后世人,陈学谦看得无疑比他们更远。
在后世,正在统治游戏市场的是《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》这几大游戏。
而在这些游戏的背后都有着一个共同的身影,那就是企鹅公司。
这其中固然有游戏本身的魅力加成,但不可否认的,企鹅软件那恐怖的普及率在其中同样作用巨大。
无需申请账号,一个聊天工具就可以直接登入游戏,这种简单却又互相软性宣传的方式,无疑使游戏更加容易被人接受。
在所有人的内心深处都有着一种怕麻烦的本能,有时候仅仅是简单一点便捷,就能无形为你带来更多的用户。
而陈学谦深知《魔兽世界》这款游戏的市场占有率,所以陈学谦想出了一个反向推广的策略。
如此多的魔兽玩家,而这个游戏对于语音沟通又是那样需要,那么为什么不可以通过这款游戏来反向推动自己的聊天工具的普及率呢?
陈学谦计划等自己的聊天工具开发出来后,先期进行一个适应期,让玩家对此产生依赖。等到大家开始适应两者的兼容时,陈学谦再正式将其合二为一。
注册聊天软件就无需再注册游戏账号。随后他还可以将正在开发的《诛仙》并入其中。这样一来他的聊天软件就可以顺理成章的占据庞大的商业市场。
而这款聊天工具,陈学谦完全仿造微信来打造。只是此时的功能受限于硬件,还有着很大的障碍。
视频聊天是陈学谦下一步要研发的方向,未来他还可以率先推出直播平台。
这一整个产业链,都在他的一个创意间被带动,盘活。不得不说,这是一个作为后来人的优势。
相比起其他人在这条道路上小心翼翼的摸索,他却可以大刀阔斧的提前做好布局。这样的优势几乎是一种无法逾越的差距!
不仅如此,陈学谦除了自己准备开发聊天软件,他还在怂恿着网易公司开发微博功能。
一向秉持不与国人争利的陈学谦之所以在此次如此唆使网易抢夺新浪未来的命脉所在,其实是因为他后世着实被这个公司给恶心到了。
新浪这个号称专为大中华地区服务的网站却极其鲜明的打着台资印记,其在政治倾向上毫不避讳的偏向台·独势力。
对于这样一个公司,陈学谦虽然不是什么愤青,却也着实被腻味到了。一个扎根在中国大陆,靠着华人成长起来的公司,却干着完全背离华人利益的事情,这不免让人不齿。
因此,陈学谦毫无心理负担的让同样专注于内容提供的网易,抢占这一市场的先机。
对此,丁雷对陈学谦却是颇为感激,作为一个出色的商人,他敏锐的从陈学谦的这个提议中看出了其中的巨大前景。
虽然此时智能手机还未真正普及,个人终端对这个模式的极大推动还未彻底展现,但光凭着陈学谦提出一个打造一个所有人媒体,个人,乃至国家机关信息发布平台,可以互动交流的创意,就足以让网易为之心动了。
在未来,互联网的最终用途其实都可以划归为一类,那就是提供内容或者平台的服务。
后世的bat其实就是紧抓住了这一点,从一开始就不偏不倚的朝着这个方向发展,才最终突出重围,真正领跑中国互联网业。
当然,陈学谦如此好心的另一个缘由自然是他还持有网易不少股份。网易挣钱了,他自然少不了分红。而他之所以自己不做,则是因为这其中的研发投入及后期的维护成本都相当之大,他可不打算为此耗费那么多精力。(未完待续。)